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新规出台:网络游戏行业迎来监管风暴

来源:网络 | 更新时间:2025-02-09

在12月22日,国新署发布了网络游戏管理办法的征求意见稿,向社会各界广泛征集意见。这一新规中包含的几项规定,对整个游戏行业的影响举足轻重,但与此同时也有许多人表示理解国家出此良苦用心的原因,实际上是为了帮助那些在游戏中不理智消费、花费了大量金钱的玩家。这次新规明确规定,今后的网络游戏将不得使用诸如首充、连续充值等具有诱导性质的奖励词汇,并要求所有网络游戏必须设定充值上限,玩家所充值的金额不能超出这一限额。这项措施意在彻底整改游戏市场内存在的诸多漏洞,对网络游戏行业进行严格的管理。因此,这一新规一经推出,便引起了各行各业的关注,形成了不同的反响,有人欢喜有人忧。

网络游戏新规征求意见稿正式发布

12月22日,国家新闻出版署在其官方网站上发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,简称《办法》,并向公众广泛征求意见。该办法明确指出,网络游戏不得设置如每日登录、首次充值和连续充值等诱导性奖励;同时,所有网络游戏还需设定用户的充值上限等相关规定。

网络游戏新规

业内人士普遍认为,监管措施的加强将会导致游戏公司商业模式的显著变化。特别是涉及版号交易、诱导消费以及强制对战等运营策略,将会受到全面禁止。同时,未成年人保护也将得到进一步加强,违规行为的处罚力度也会加大,游戏内广告和小程序游戏也将纳入更严格的监管框架。

《办法》中明确提到的“所有网络游戏须设置用户充值限额”的要求,引起了广泛关注,这直接关乎许多游戏的商业模式。对此,业内人士也提出了一个关键问题:这些充值限额该如何制定,具体的金额应定在何处?

游戏行业中的咨询机构DataEye的分析师指出,关于消费者在游戏中的最高付费限额及虚拟物品交易的限制,这些付费策略主要面向那些大额支付的玩家(通常被称为“大R玩家”)。对于一些经济系统已经相对成熟的游戏(如大型多人在线游戏),这一政策的影响将极为显著,其流水可能会受到上限的制约,进而导致整体营收的下滑。

政策引发行业反应

该消息公布后,游戏行业出现了“震动”。一位资深从业者分析道,从《办法》的各项措施和表述可以看出,行业监管几乎囊括了游戏开发、测试、运营和停服等各个环节。如果《办法》以目前的草案格式实施,游戏公司必然会面临许多挑战和调整。

创梦天地的一位高管也表示,尽管该《办法》目前仍在征求意见阶段,未来具体的实施细则尚不确定,因此对现有业务的影响并不明确。他指出,早在官方发布之前,许多企业已经对相关政策进行了反馈,这一新规在短期内并不会对他们产生实质性影响。

然而,也有从业者对《办法》中部分规定可能对未来产品运营产生的影响表示担忧。考虑到《办法》仍在征求意见阶段,许多行业人士正在积极向国家新闻出版署反馈他们的意见和需求。

从市场反应来看,政策一发布,港股的游戏股网易一度大跌28%,创下历史上最大盘中跌幅。腾讯、哔哩哔哩等知名企业均跌幅超过10%,而三七互娱、游族网络、巨人网络等公司更是面临了直接跌停的情况。

市场反应

尽管近年来游戏版号的发行已开始常态化,但国内游戏行业的监管依旧趋紧。10月24日,首部针对未成年人网络保护的综合性法律《未成年人网络保护条例》正式公布,并将于2024年1月1日起生效。条例规定,网络游戏应合理限制不同年龄段未成年人在消费时的金额,并禁止为未成年人提供账号租售服务等。此次新规的实施被认为将有效减少未成年人在网络游戏中的沉迷。

从监管的效果来看,游戏行业在近些年已经开始逐步显现出积极向好的趋势。根据《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,自2021年8月起发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》以来,未成年人游戏时间的限制变得更加合理,沉迷情况得到了有效的缓解。

在互联网社交平台上,不少网民对《办法》的出台表示欢迎,认为在实施更为严格的监管措施后,将会有效减少未成年人沉迷游戏和部分游戏因过度“氪金”而产生的问题。

根据之前发布的《2023年中国游戏产业报告》,2023年中国游戏市场实际销售收入达到3029.64亿元,较去年增长370.80亿元,年增长率为13.95%,首次突破3000亿元大关。至2023年,中国游戏用户的数量也达到了6.68亿,同比增长0.61%,创下了历史新高。然而,相比于2021年,市场的增速却已明显放缓,用户规模的增速也显示出2019年之后已收窄至1%以下,仅比2022年多出402万人。

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